Заблокирован
Очки: 41,005, Уровень: 100 |
Турниров выиграно: 1
Рилм: Черный Шрам
Класс: прист
Регистрация: 24.02.2010
Сообщений: 2,778
Сказал(а) спасибо: 138
Поблагодарили 1,080 раз(а) в 690 сообщениях
|
Немного истории развития усложненных режимов подземелий
Давайте немного вспомним историю усложненных режимов в World of Warcraft. Бывалым игрокам ничего нового не открою, но новичкам может быть интересно. Откуда взялись эти самые ХМ (хард-моды), героики, и зачем это вообще нужно. По тексту могут быть неточности — исправьте если что.
Близзард всегда планировали для игроков определенный путь в освоении ПВЕ контента. Так вот путь этот менялся в каждом контент-патче, в каждом аддоне. Многое сделано для того чтобы облегчить жизнь казуальным рейдерам, сделать контент более доступным но в то-же время дать достойные испытания опытным игрокам.
World of Warcraft классика
Предполагалось что игрок качается до 60 лвл попутно посещая различные проходные инсты. Что примечательно, в классике не так уж мало эпиков на проходные уровни. В последующих аддонах все предметы эпического уровня (фиолетовые) спроектированы на лвл-кап (70, 80, 85 лвл).
Подземелья в классическом World of Warcraft не имели героической версии и были достаточно сложными. Рейдовые подземелья были на 40 и 25 человек. Причем если подземелье спроектировано на 40 человек, то в 25 его не пройти.
Предполагалось что игроки чтобы начать рейдить должны нафармить пре-рейдовый тир (далеко не фиолетовый). Далее одеваться в рейдовых инстах. Причем сложность была наростающей, нельзя было проскочить фарм какого-то подземелья. Выход очередного контент-патча не позволял игрокам пропускать контент. Т.е. для похода в рейд в очередном контент-патче нужно было одеться в рейдовом инсте предыдущего.
Собственно это было одной из причин по которым так мало игроков освоило Накс 40. Он был запредельно сложным, и путь к нему был долгим и тернистым. Многие игроки видели далеко не весь контент, который существовал в игре.
World of Warcraft: Burning Crusade
Именно в этом дополнении появились первые подземелья на 5 человек с простым и героическим уровнем сложности. Главная уступка казуальным игрокам — рейды теперь требуют 10 или 25 человек. Согласитесь, 40 человек собрать намного сложнее.
Рейды по прежнему были не простыми. Предполагалось что игрок сначала оденется в подземельях на 5 человек нормального уровня сложности, затем подземелья героического уровня сложности, где и добывались первые эпики. Уже потом можно пробовать первые рейдовые подземелья.
Еще к слову, здесь же появились первые баджи, которые благополучно отправили в историю патчем 4.0.1. Баджи падали в подземельях героического уровня сложности на 5 человек и рейдовых инстах. За определенное количество баджей можно было купить фиолетовые одежки.
По прежнему предполагается что игрок не может проскочить контент, был достаточно долгий и тернистый путь одевания и роста. Но из процесс фарма вещей все-равно уже упрощен.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Вот тут то и произошли основные изменения и эксперименты с усложненными режимами в подземельях, поэтому тут распишем подробно.
Предполагался такой путь:
1. Квестовая синька и вещи из 5 ппл инстов в нормальном режиме
2. Фарм героических версий 5 ппл инстов
3. Одевание в рейде
За баджи из героиков и 10 ппл версии Накса можно было купить пару частей сєта т7 200 лвл. Появилась версия т5.5, которая фармилась только в Накс 25 ппл. Т.е. близзард продолжали начатый путь:
— Больше людей в рейде — сложнее подземелье, лучше лут
— Контент условно не пропускаем. В зеленке не комфортно в героиках, синьке не комфортно в Накс 10, в сєте 200 лвл не комфортно в Накс 25.
Героики были героиками, и проходились не так просто в момент старта WotLK. А вот Накс мог показаться сложным только для совсем новичков, закаленные в классике и BC игроки его прошли элементарно. Это стало причиной вайна на форумах, вместе с новой системой практически шаровых эпиков. Тогда по внешнему виду уже нельзя было отличить опытного рейдера от зеленого новичка.
Но вот вышел патч 3.1 и Ульдуар. Инст оказался весьма сложным, шаровых эпиков с него уже не было, баджи на топовые вещи падали только там.
Но Ульдуар в нашей статье примечателен первыми усложненными режимами в рейдовых инстах. Обычно их нужно было активировать вручную поговорив с нужным НПС или задействовав определенный механизм. После включения ХМ боссы начинали использовать дополнительные способности. За прохождение сложных режимов лут лучше не падал, зато давали занятные достижения, которые и отличали опытных рейдеров.
Печально что инст очень быстро начали нерфить (упрощать). Но некоторые достижения и сейчас не простые, даже с сильным овергиром, тот-же пожарник.
Еще одна примечательная штука в Ульдуаре — Алгалон, босс, на убийство которого дается ограниченное время. Очень надуманное повышение сложности, характерно только тем, что у рейда мало времени чтобы его траить.
3.2 — призыв Авангарда и Колизей. Сам инст уныл безгранично, но тут испытывается более продвинутая система сложного режима. Инст существует в двух версиях — Испытание Крестоносцы (ИК) и Испытание Великого Крестоносца (ИВК). Для разных версий разные сэйвы. Боссы в иснтах уже более существенно отличаются в разных режимах. Лут в ИВК также более высокого лвл и имеет приметку «Героический», написанную в описании лута. Но вот опять надуманное ограничение сложности — количество попыток в ИВК ограничено 50.
Тут же первая возможность новичкам проскочить героики, Накс и Ульдуар — в новом инсте на 5 человек, Испытании Чемпиона (ИЧ), падает лут200 в нормале и 219 в героике (аналогичный Ульдуару). Это позволяет набегами на этот инст одеться в пререйдовую экипировку без напрягов. Да еще и шаровые топовые баджи с ежедневных забегов в героики и сдачу дэйли-квестов, которые превратили героики в место для десятиминутных спринтерских унылых забегов. Это упрощение для новичков и казуалов, но Накс и Ульдуар стали всеми забыты.
И этот весь ужас на фоне унылого рейдового инста...
Патч 3.3 принес Цитадель Ледяной Короны (ЦЛК) и новый этап в становлении ХМ.
Первое, что запомнилось — очередное искусственное замедление игроков в их прогрессе. Крылья ЦЛК открывались поэтапно, ограничивая прогресс опытных рейдеров. После того как все крылья были открыты — стали доступны ХМ. Чтобы открыть ХМ игроки должны полностью пройти инст и убить главного злодея.
Теперь сэйв для нормала и ХМ один, рейд-лидер может переключаться между режимами сложности на лету, что позволяет пройти в нормале боссов, которых пока в ХМ не осилить.
Окончательно убит старый контент. Любой игрок бегая по героикам может нафармить баджи на сэт 232 лвл, которого достаточно для чистки первого квартала в ЦЛК или прохождения ИВК. Также еще три инста, в которых можно добить вещи до фулл 232 (но они хоть не были такими простыми, как предыдущие героики). Поход в героики уже зовут фаст-раном. Ходить в героики новичкам уже не комфортно ибо фууу, ДПС 1500 и т.д.
В Накс и Ульдуар уже ходят по фану или для выполнения викликов.
Но в целом это был переломный этап в становлении ХМ, жаль что он окончательно убил старый контент.
World of Warcraft: Cataclysm
Тут нас ждут сюрпризы.
Первое — решили стереть разницу в сложности для 10 и 25 ппл а также уровнять лут из обоих версий. Теперь маленькая гильдия из 10 человек будет одета не хуже той, которая фармит 25. Меня этот факт радует, других может не очень.
Еще в 4.0.1 окончательно разобрались с баджами, наконец-то.
Кажется искусственных ограничений не предвидится, об этом был блю-пост.
И главное, опять вернется прогресс: квестовая синька — нормалы 5 ппл — героики 5 ппл — рейды.
Меня бы порадовало если бы очередной контент-патч не породил очередных фаст-ранов по героикам и не позволил проскочить контент. Но будет видно.
Автор: cepik
|