|
Новости World of warcraft Последние новости игры, официальные сообщения от Blizzard Entertainment, сообщения с офф форума, последние нововведения и выпуски тем блогосферы. |
12/12 в хм
Регистрация: 30.05.2010
Сообщений: 45
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 3 раз(а) в 3 сообщениях
|
Катаклизм - Путь Титанов, Гильдии, Разное
Катаклизм Пресс тур – Дополнительная информация
Хочу указать на парочку интересных интервью на GamePlanet:
Мы узнаем пару новых вещей: - Перековка будет производиться НИП в городах, это позволит уменьшить вторичные статистики на 40% и вложить эти очки в другую статистику. Вторичные статы вобщем любой «рейтинг», вы не сможете перековать основные статы типа Силы, Выносливости, Интеллекта и т.д. Цена перековки будет ценой предмета для продавцов НИП, и можно будет перковать любую вещь от зелени до эпиков.
- Героические Крепость Тёмного Клыка и Мёртвые Копи будут выпущены в Патче 4.1
- Каверны Времени: Война Древних рейд будет представлен между Патчами 4.1 и 4.3
Синие сообщения
Первоначально написано Blizzard Entertainment
Путь Титанов
Путь Титанов будет убран
Мы всё же считаем, что было бы круто добавить после-игровой прогресс, который бы позволил улучшить разнообразие для игроков, но следует делать это осторожно и правильно. Никто не хотел бы видеть особенность, которая, как казалось, была бы наполовину сделана. Никому не хотелось бы думать о том, «как бы мы стали исправлять недочёты системы Пути» в 5.0. Если мы придумали дизайн и он нам понравился, то мы попробуем его и в будущем.
Большая часть дизайна игры это триада – зная когда что-то достаточно хорошо, зная когда что-то может быть лучше с некоторыми доработками, и зная, когда что-то в принципе просто потеря времени… По крайней мере на данный момент. Очень немногие особенности ВоВ мы убили сходу. Большинство уходят на парковку идей дизайна, а потом мы собираемся вместе каждые несколько месяцев и пересматриваем эти особенности и решаем что делать дальше.
[...] К счастью, одна из привилегий быть Blizzard состоит в том, что мы не должны выпускать продукт до тех пор, пока мы не уверены, что мы готовы. Наш отдел маркетинга работает вместе с нами над игрой, но они осознают, что готовность игры полностью во власти команды. Мы не подрезаем ничего, потому что не успеваем. Мы подрезали её потому, что считаем дизайн не был достаточно прикольным. Для последних уровней мы считаем это неплохой идеей и если мы сможем решить некоторые проблемы, возможно в будущем, мы вернёмся к этой идее. (Источник)
Знаки / Начертание
Знаки в Катаклизме
Малые знаки в порядке с нашей точки зрения. Они не было предназначены для придания мощи и они гораздо более гибкие чем Большие знаки. Некоторым классам однако нужны более лучшие Малые Знаки (к. п. Чернокнижник).
Средние Знаки одни из тех, что вы хотели бы взять будь у вас больше выбора. К примеру, Неистовый Воин в PvE возможно выбирает Казнить, Вихрь и Героический удар. Почему бы и вам не выбрать их? Вы ведь тоже частенько колотите по этим же кнопкам. Знак Рассекающего Удара не плох, но вы просто не оказываетесь в таких ситуациях, когда вы использовали бы Рассекающий удар вместо Героического, так что он просто не так и нужен. Хотя если бы не конкуренция с Героическим Ударом, скажем он был бы в другой категории, тогда он стоил бы рассмотрения. Кровожадность был бы отличным средним знаком, потому что он хоть и не дополняет ДПС он очень полезен. Средние знаки хороши для ситуационных умений, перезарядок, защиты и утилитарных заклинаний.
Учитывая всё сказанное мы серьёзно рассматриваем Большие знаки. Знак Спринта (скорость передвижения) довольно интересный. Возможно это увеличение урона в секунду позволяет вам расправиться с целью, но тут сложно указать цифру. Очень легко поставить цифру в Знак Потрошения (шанс критического урона). Проблема вычислений. Этот знак либо будет наглядно лучше или хуже других Больших знаков, подводя игроков к ментальности печенькорезов. У нас уже достаточно деталей игры в которых ошибиться не возможно – зачаровывание, мета-камни, в основном тут есть правильный и неправильный варианты, так как мы не делаем несколько на каждую специализацию. Мы делаем несколько знаков на каждую специализацию, так что мы думаем они могут быть и покруче. Индивидуализация была нашим основным дизайном для Знаков и откровенно говоря, мы немного не дотянули. Они больше смахивают на таланты, причём, довольно простенькие таланты.
Вызов для нас состоит в том, чтобы ВСЕ Знаки последовали этой модели. Если это не так для некоторых классов, как случилось в ЛК, в таком случае вся идея запорота. У нас имеется более интересная идея на счёт того, какими должны быть знаки нынче. Я не буду обещать, что мы добьёмся успеха в этот раз, потому как в прошлый не получилось. Но такова цель, и мы потратим на неё довольно много времени. (Источник)
Не потребляемые / Изучаемые Знаки в Катаклизме
Делая Знаки интересными для каждого игрока более важно чем сделать поглощаемые Знаки как надёжный способ заработка для Начертания, тем более что есть много других способов сладит с этой задачей. (Источник)
Таланты гильдии / Прокачка
Таланты гильдии убраны
Гильдии не новая фишка для ВоВ, да и нам не особо по душе устраивать какие-то структурные изменения в них, что могли бы заставить вас подумать, что вы не принадлежите к той гильдии где вы сейчас. Таким образом, так как были недочёты в талантах гильдий, и они нам не понравились.
Гильдии, по большому счёту, это группы друзей. Мы не хотим, чтобы примочки стали яблоком раздора между ними. Мы не хотим, чтобы вы прыгали по гильдиям в поиске подходящих вам талантов; мы хотим чтобы вы играли (в большинстве случаев, продолжали играть) со своими друзьями. С древами талантов, естественно, разные гильдии имели бы и разные таланты, что в принципе создаёт прыганье по гильдиям или просто предлог для ухода из гильдии, то чего сейчас нет. Если вам не нравится направление гильдии (к примеру вы любитель PvP, а мастер гильдии зациклен на прогрессе рейдов) вы могли почувствовать ненужность и уйти. Это и сейчас может случиться, ясно дело, но вы вполне можете и остаться в PvE гильдии только потому, что вам нравятся люди, даже если вы не участвуете в том же контенте из-за нежелания потерять привычные преимущества от гильдии.
Более того, нам подумалось, что принятие решений для многих гильдий было бы ограничено несколькими людьми, вполне возможно что зачастую эти несколько людей всего лишь один единственный лидер гильдии. Древа талантов срабатывают для классов, так как решение принимаете только вы. Мы не хотели создавать рискованную уйти в драму ситуацию, когда вас никто не спрашивал о выборе тех или иных талантов. (Источник)
PvP
Прерывания в PvP
Мы не хотим чтобы прерывания в PvP были бинарными. Они не должны затыкать заклинателя. В данный момент у нас что-то вроде гонки вооружений, в которой рукопашники получают больше мобильности и прерывающих умений, а заклинатели в свою очередь получают всё больше способов убежать и мгновенных заклинаний. Нам нужно некое равносильное разоружение, чтобы рукопашники иногда могли прерывать заклинания. (Источник)
Персонажи с существующими титулами PvP
План на данный момент таков, мы сделаем вас папками, то есть все у кого будут звания смогут их сохранить. (Источник)
Рейды и Подземелья
Передвижение в Катаклизме
Передвижения должны были быть вызовом в PvE. Элегантно справляться с моментом, когда следует передвигаться одно из тех различий, что определяет убийство босса или полный провал. Для Катаклизма мы удостоверимся, что каждый будет иметь что-то на случай мобильности, будь то Лунный Огонь для Баланса или Пламя Скверны для Чернокнижников. В таком же духе, что и знание когда нужно область полить огнём или переключиться на одну цель, вам нужно будет усвоить когда использовать заклинания на ходу, а когда не использовать. (Источник)
25/10 человек рейды имеют одинаковый номер
Мы думали, что дизайн ЛК запрашивал рейдеров проводить рейды больше чем им хотелось. Когда вы видите босса дважды в неделю вы просто сгораете на этой драке в два раза быстрее.
Если вы и вправду любите проводить рейды, то берите в следующий раз альта.
5 Боссов в Бастионе Сумерек (Грим Батол рейд)
Что до количества боссов, 5 только из Бастиона Сумерек. Есть два дополнительных рейдовых подземелья в первом ряду наполнения и вместе будет достаточно боссов для нас чтобы полностью снабдить их предметами и получится около дюжины. (Источник)
Археология
Археология
У нас есть планы для Археологии в конце игры. Я бы сравнил её с Готовкой, которая не обязательна, но достаточно полезна, так что никто не удивляется появлению Рыбного Пира. (Источник)
Археологические награды
Многие предметы археологии будут храниться в вашем журнале, а не в сумках, так что пространство инвентаря не будет проблемой. Хотя и многие артефакты задуманы только для наград, редкие находки представляют собой гамму от уникальных игрушек до полезных оружий и до специальных зверушек. (Источник)
Последний раз редактировалось Raukangren; 16.06.2010 в 18:52..
|
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения
|
|
|
Текущее время: 04:17. Часовой пояс GMT +4.
|