Короче все что написано ниже более не актуально!!! С новым патчем - новые правила.
Я начну с мути, он мне ближе.
Билд.
Мути.
Это первая ветка,
ликвидация, получила свое название от особенного удара мутилейта(от анг.) Это нами всеми любимая -
расправа. Получить это приемчик можно взяв одноименный талант в нашей ветке.
Билд.
51/18/2 - это на данный момент основной, общепринятый билд. Опробован, обкатан и дает возможность выжимать максимум.
51/13/7 - предыдущий вариант, впринципе тоже неплохо, возможно он будет лучше на начальном этапе, но тут спорно.
что, зачем и почему так?
Умничать не стоит, все продумано билд на даннойм этапе есть истина, хотя если не жалко денег и времени можно поэкспериментировать, это помогает думать своей головой, и это положительный момент. Можно попробовать перекинуть очки из
летящих шагов в
восстановление сил, это может помочь при недоборе меткости и мастерства. Или из
целенаправленных атак перекуинуть в
смену ролей. Мне кажется в итоге получится поебень и вы выберете первый билд, и без выебонов признаете, что я был прав.
Ротация простая:
Начинаем бой в невидимости, чтобы сработала
бойня.
Раскрываемся
гарротой, урон от нее смешной, нам нужно эффект кровотечения на цели, чтобы запустить
жажду убийств.
После жажды врубаем
мясорубку.
Теперь наша цель набрать 4-5 комбопоинтов с помощью
расправы. потребуетя 1-2 удара, в зависимости от критичности.
Завершаем цикл
отравлением.
Теперь по новой набираем 4-5 очков комбо и разряжаемся отравлением.
Через минуту спадет
жажда убийств, если в группе нет типов, которые вешают на врага эффект кровотечения, придется подгадать момент и разрядить 1-3 очка комбо на
рваную рану и сразу обновить жажду.
собственно весь цик сводиться к поддержаю жажды убийств. Мясорубка обновляется с отравления за счет
сразу к делу, поэтому при ровном бою она вас не беспокоит, ну можно посматривать на бафф отравления он там около 4х секунд, в зависимости от количества очков комбо, ну соответственно если на цели уже 4-5 очка комбо, а у вас баф от отравления еще 2-3 секунды, то разумно подождать и разрядиться. Но это обычно бывает только в начале боя, да и то не всегда.
Разумно периодически перед разрядкой жмакать на
хладнокровие, ну там кд 3 минуты. Или в рейда под бл, но об этом позже.
Целесообразно перед пуллом кидать
хитрости на танка, это сводит на нет срыв агро, помогает танку делать свое дело и неплохо апает дпс, т.е. ТПС. Если не лень и не в тягость, то можно кидать хитсрости по кд, потом когда вы соберете 2 куска т10, надо будет это дело обязательно, а и вообще кидать по кд, это нетрудно и практически не сказывается на цикле и дпсе.
Также с разбойника требуют сбивать касты, об этом я упомянул ранее.
Короче без воды цикл, ниибет:
1.
Незаметность.
2.
Гаррота.
3.
Жажда убийств.
4.
Мясорубка.
5.
Расправа до 4-5 кп.
6.
Отравление.
и потом снова пункт 5, и как в сказке 5-5-6, 5-5-6.
При риске срыва агро можно врубать
исчезновение, он же ваниш, после чего можно отрытся гарротой, в итоге: обнуляется агро, врубается
бойня и появляется эффект кровотечения на цели, чтобы обновить жажду. Некоторые юзают ванишь по кд, некоторые берегут чтоб избежать вайпа, дело индивидуальное.
Оружие, пухи, вепоны, их скорость и значимость. Яды
Самое главное чтобы в
правой руке было оружие с
максимальным дпс. Если пухи по дпс равны, то в классическом варианте в
правую руку берут
медленное оружие, а в
левую -
быстрое. Теперь по ядам,
смертельный яд мажут на быструю пуху, а
быстродействующий на медленную руку. Теперь
почему? Чем медленнее оружие - тем выше вероятность отравить цель ядом, а у
быстродействующего яда самая низкая вероятность, плюс ко всему
смертельный яд стакается на цели до пяти, а потом при проке
смертельного яда цель уже получает урон от
быстродействующего яда, будто у вас на обоих ножах быстродействующий. Ничего сложного, но объяснил как смог, если не понятно примите на веру или перепрочтите и переосмыслите. Вот кстате на этом фоне появилось мнение что быстрый нож в правой руке, а медленный в левой даст больший прирост дпс. Возможно, я пробовал прироста не заметил, примерно также, так что если есть желание можно самостоятельно проверить.
Подбор шмоток.
Для мутика предпочтительна
сила атаки и
скорость(хаст).
Основной урон идет от белых атак, тоесть от автоатаки и от ядов. Поэтому мы делаем на них упор и обеспечиваем им максимальную эффективность. Почему менее нужна ловкость, крит и пробивание брони: яды практически не критуют, но прекрасно скалируются с силой атаки, а яды итак игнорируют броню, поэтому дублирование рейтингом пробивания брони целесообразных результатов не даст. Теперь по эффективности, необходимо набрать меткоть и мастерство до капа(оптимальная величина).
Меткость - кап для ядов
315, она выведена теоретически, опробована практически и принята такой величиной. Набрав это значение ваш персонаж перестанет промахиваться ядами. Для белых атак кап порядка 540, набрать его реально, но скорее всего в ущерб другим статам. Поэтому лучше набрать 315, а дальше как получится, но
не меньше. Опыт показывает что при 320 меткости процент промаха автоатакой по рейдовому боссу 10-12%, немало конечно, но придется смириться.
Мастерство - кап для уклонения(доджа)
26. Тоесть набрав параметр вы исключаете вероятность уклонения противника. В отличии от игроков, мобы могу уклоняться от атак со спины. Стоит отметить, достигнув капа, всеравно надо бить в спину, так как спереди мобы могу парировать атаки. В дорейдовом этапе параметром можно пренебречь, но к рейдам
желательно набрать. Хотя при 19 меткости процент уклонения невелик, всего пара процентов.
Короче, набираем кап меткости, немного подтягиваем мастерство, остальное в силу атаки(АП). Примерно в 251м шмоте получается 5к силы атаки, это хорошая величина.
Теперь о
скорости атаки, хороша тем, что чем чаще мы бъем - тем чаще травим цель ядами. Досягаемого капа не существует, оптимальное значение
600, ну так считается, у меня, например более 800, поэтому если он есть на шмотках - радуемся.
Критический удар, а точнее вероятность нанесения критического урона, хоть я и писал, что данный параметр маловажен для мути, пренебрегать им не стоит. Критующие белые атаки это естественно хорошо, а критующий мути даст 3кп. Параметр хороший и нужный, во многом его эффективность зависит от меткости. На шмотках он сам по себе, пусть себе растет. В приличном шмоте 40-45% набирается без труда само-собой.
Рейтинг пробивания брони - уже писал, в мути малополезен, ну есть на шмотке и пусть себе живет, но если есть возможность заменить его на скорость или крит, раздумывать не стоит, даже можно заменить на меткость или мастерство.
И надо учиться анализировать самостоятельно, ставьте аддон рекаунт, и после насиловании куклы или нормального боя, смотрите подробную статистику. Если промахов много поднажмите с меткостью, много уклонений прибавьте мастерство, если есть парирования - ты
краб.
Камни и сокеты.
Метасокет:
Алмаз жестокого землеправителя - хоть и говорилось что крит не самый приоритетный
Красные:
Яркий багровый рубин
Желтый:
Застывший аметрин
В идеале больше для вас камней не существует, но...
Чтобы работал метасокет, нужен еще 1 камень синего цвета. Выбираем шмотку с наилучшим сокет-бонусом и вставляем.
Синий:
Слеза кошмаров
Всё, все остальные синие сокеты мы игнорируем, вставляем наш красный камень. Единственное что, при недоборе меткости до 315 разумно в желтый сокет вставить:
Прочный царский янтарь. Камешки дорогие от 100 до 200 золотых, так что в шмот до 232 уровня можно тыкать синию альтернативу.
Зачарование
Голова:
Магический знак страданий
Купить у интенданта Рыцарей черного клинка, при превознесении, самый экономный вариант курить за осколки на ОЛО, херня конечно, но пока покатит.
Шея: ничё.
Плечи: Великое начертание секиры
Купить у интенданта Ходиров, при превознесении, можно также херню на ОЛО или у ходиров, но при дружелюбии.
Тело: Зачарование +10 ко всем
Это делаю зачарователи, или можно купить свиток на аукционе. Говенный чант, но лучше нет, если экономить то тоже самое
только +8
Пояс: Извечная поясная пряжка
Это плод трудов кузнецов, великолепно покупается за ауке за 30 золотых. В бесцветный сокет суём +40ап.
Штаны: Накладки из ледяной чешуи
Дело рук кожевников, покупается на ауке. Если альтернатива
Накладки для поножей из чешуи кобры,
Накладки для поножей из кожи кобры,
Нерубские накладки для поножей, и для нищебродов
любимое.
Сапоги: Ледопроходец или
штурм.
Наручи: Штурм.
Перчатки: Крушитель.
Кольца: пока вы не начертатель - ничё.
Серьги: всегда - ничё.
Плащ: скорость или
ловкость, но скорость считается лучше.
Ножики: Берсерк оба.