Статы
Самые важные статы для нас теперь - Интеллект и Дух.
Интеллект (сила заклинаний)
На замену силе заклинаний приходит Интеллект. 1 единица интеллекта даст нам 1 единицу силы заклинаний, однако стоит заметить, что все наши Рунические багровые рубины, дающие 23 к силе заклинаний будут заменены на красные Brilliant Cardinal Ruby, дающие 20 к интеллекту, что будет стоить нам нескольких очков силы заклинаний. Это же касается и Reckless Ametrine - против Тревожный аметрин.
Если сравнить какую-либо вещь с PTR с вещью с живого сервера, то можно увидеть, что на них больше интеллекта, а силы заклинаний меньше.
Таким образом, интеллект становится основной характеристикой шамана, но и отказываться от силы заклинаний на вещах тоже не стоит. Кроме того, интеллект все также дает нам манапул, манареген и немного шанса критического удара.
Дух (меткость)
Дух заменяет MP5 и также становится основным требованием для элем-шаманов. Мы будем делить часть вещей с рестор-шаманами и другими хилерами, и дух, который мы получим в результате, будет превращен в меткость через обновленный талант Точность стихии, при этом стоит отметить следующие особенности:
* Для этого таланта будет иметь эффект только дух, собранный на вещах – основной дух остается (относительно) бесполезным.
* Вероятность попадания заклинаний в этом таланте заменена на эквивалентный бонус к урону.
* Жрецы Тьмы и Баланс Друиды больше не бафают рейд на меткость.
* Дренеи больше не бафают группу на меткость, этот баф действует только на самого дренея.
Все это вместе означает, что среднему элем-шаману будет необходимо вместо 10(11)% меткости собрать 16(17)%. Но, учитывая, что мы можем добирать меткость от духа, делает кольчугу с MP5 - а точнее с духом, довольно полезной, особенно учитывая баф от ношения только вещей из кольчуги.
1 единица MP5 на вещах будет изменена на 2 единицы Духа.
Итого, в реалиях 4.0.1 стоит стремиться к следующим показателям меткости:
* Дреней: 420 рейтинга меткости (рейтинг меткости + дух с вещей)
* Все оставльные: 446 рейтинга меткости (рейтинг меткости + дух с вещей)
Чтобы достигнуть таких требований мы можем гемиться на дух с помощью Purified Dreadstone или даже Sparkling Majestic Zircon, при этом получая бонус синего сокета, а также смело используем Сверкающая чародейская нить, чант на плечи Arcanum of Blissful Mending, и на голову - Великое начертание скалы, что в общей сложности даст 56 единиц духа (=меткости).
Перековка и искусность
Дальнейшая гибкость предполагается через механику перековки, с помощью которой мы можем обменять 40% любого неосновного стата на любой другой неосновной стат. Основной параметр Дух является исключением, что означает, что если у нас его слишком много, мы можем его перековать во что-то более полезное.
Перековке поддаются рейтинг меткости, рейтинг скорости, рейтинг критического удара, а также новая характеристика - Искусность (Mastery). Пока что точных расчетов по приоритету характеристик нет, однако стоить отметить, что достижение капа меткость все также остается наиболее важной задачей для рейдера, а рейтинг критического удара все также плетется в конце списка приоритетов. Это означает, что геминг и перековка должны идти в направлении рейтинга скорости и искусности. В настоящее время искусности на вещах нет, и есть смысл часть лишней скорости перековывать в искусность, которая у элем-шаманов имеет дополнительную забавную функцию - увеличивает шанс прока Перегрузки от молнии и выброса лавы.
Итак, чтобы извлечь максимальную пользу из перековки, мы будем перековывать наименее ценный стат на любой вещи в наш самый ценный стат - в данном случае, Искусность. Если у нас оверкап меткости, это означает, что мы можем перековать Дух или рейтинг меткости.
Специализация на кольчужных доспехах
Другой причиной обменять Вашу ткань и кожу на кольчугу является Mail Specialization - это пассивное умение дает шаману +5% интеллекта, если он носит только свой "основной" тип брони – в нашем случае, это кольчуга. Правильно – ношение кольчуги теперь делает нас более умными 8). Эта добавка к нашему интеллекту, вкупе с перековкой и более высокими требованиями к меткости, делает обмен старой ткани или кожи на кольчугу полезным занятием.
Символы
Символы теперь разделены на три категории:
Основные – эти символы обычно дают прямое увеличение урона или исцеления. Такими примерами могут быть символ воющего ветра, позволяющий соответствующей способности рыцаря смерти заражать противников ознобом, или символ роя насекомых, увеличивающий урон данного заклинания друида на 2%.
Большие – данные символы, как правило, улучшают заклинания и способности, увеличивая их полезный эффект. Примерами могут послужить символ глушащего выстрела, который мгновенно даст охотнику 1 единицу концентрации в случае успешного прерывания заклинания врага, а также символ ледяной глыбы, обнуляющий время восстановления кольца льда всякий раз, как маг применит ледяную глыбу.
Малые – эти символы носят скорее косметический характер и делают жизнь персонажа более комфортной. Например, символ праведности снижает стоимость в мане печати праведности паладина на 1%, а символ левитации позволяет жрецам использовать заклинание левитации без затраты реагентов.
В общей сложности у персонажа будет девять символов – три основных, три больших и три малых. Ячейки под символы будут открываться по мере роста уровня, причем по три сразу (одна под основной символ, одна под большой и одна под малый). Первый набор ячеек для символов будет открыт на 25 уровне, второй на 50, а последний на 75.
Набор основных символов довольно прост (стоит только отметить, что старый Символ тотема гнева убран из игры):
* Glyph of Lightning Bolt
* Glyph of Lava Burst
* Glyph of Flametongue Weapon - если у вас есть 4 куска Т10
* Glyph of Flame Shock - если у вас нет 4 кусков Т10
Большие символы, как заявлено, дают нам больше свободы выбора, но, вероятно новый Glyph of Hex, снижающий кулдаун на Сглаз на 15 секунд, будет необходим для любого серьезного подземелья Катаклизма. Из малых символов наше внимание может привлечь старый добрый Символ грома и молнии.
Таланты
Тут говорить особо не о чем, новые деревья талантов самоочевидны и не требуют особых разъяснений. Стоит только отметить, что нам необходимо взять одно очко в таланте, которое напрямую не влияет на ДПС, чтобы добраться до Землетрясения (которое является больше забавой, чем необходимостью), и к сожалению пока что мы не можем дойти до таланта Ancestral Swiftness, 2 ранг которого позволяет нам мгновенно превращаться в волка и увеличивает скорость передвижения на 15%.
Вот как примерно может выглядеть ваш билд -
http://cata.wowhead.com/talent#hGG0GkfkzGobh:o0V
Талант Reverberation один из тех талантов, который, вероятно, не является необходимым для высокого ДПС, выбирайте его исходя из личных предпочтений.
Талант Totemic Wrath заменяет наш старый Тотем Гнева, благодаря которому любой тотем огня увеличивает силу заклинаний участников группы или рейда на 10% .
В настоящее время радиус Опаляющего Тотема все еще 20-26 ярдов, что делает талант Elemental Reach менее полезным, поэтому вместо 2/2 таланта Elemental Reach взят талант Convection.
Ротация
Под ротацией мы все также понимаем "динамичсекую систему приоритетов" и в патче 4.0.1 она становится более сложной за счет новых талантов - Fulmination (увеличивает урон, наносимый Земным Шоком за счет каждого заряда щита молнии свыше трех) и Lava Surge (каждый тик Огненного Шока имеет 20% шанс сбросить кулдаун Выброса Лавы).
Учитывая, что мы имеем гарантированно 18 секунд Огненного Шока, 27 секунд с символом, то имея 4 куска Т10 и при достаточном количестве проков Lava Surge, Огненный Шок будет висеть на цели практически вечно.
Вот как выглядит наш приоритет заклинаний:
* Огненный шок - должен постоянно висеть на цели.
* Выброс лавы - по кулдауну, не забывайте, что Lava Surge может сбросить кд Выброса лавы в любой момент!
* Земной шок - как только наберется 9 зарядов Щита молний или в движении, НО только если времени действия Огненного шока на цели остается более 6 секунд.
* Молния - в остальных случаях.
Надо учитывать, что Огненный шок и Земной шок имеют один КД. Имея 4 куска Т10 довольно трудно определить когда потребуется обновить Огненный шок, поэтому придется потренироваться.
Опаляющий тотем или Тотем элементаля огня должны быть все время активны, не столько потому что они наносят дополнительный урон, сколько из-за бафа от таланта Totemic Wrath.
Мана
С сокращением Репленишмента, упразднением Неумолимой бури, и использованием Щита молний вместо Водного Щита, манареген и сохранение маны может быть снова важной задачей для шамана. Новый талант Rolling Thunder конечно предназначен для того, чтобы быть основным источником маны, однако стоит ожидать регулярного использования Грома и молнии и обязательного вложения двух очков в талант Convection. Также надо помнить, что количество маны, возвращаемое с помощью таланта Rolling Thunder основано на нашем максимальном количестве маны, которое, в свою очередь, зависит от основного параметра - Интеллекта.
Новые возможности
Totem of Tranquil Mind - аналог паладиновской Ауры сосредоточенности, сокращает на 30% время, теряемое участниками группы или рейда в радиусе действия тотема (30 ярдов) из-за полученного урона при произнесении или поддержании заклинаний.
Bind Elemental - шаман теперь может контролить элементалей.
Реликвии
На смену нашим старым добрым тотемам с проками, придут новые просто со статами - с новым Bizuri's Totem of Shattered Ice вы потеряете 186 рейтинга скорости, но получите интеллект, стамину, рейтинг критического удара, а также красный сокет.