Новости World of warcraft Последние новости игры, официальные сообщения от Blizzard Entertainment, сообщения с офф форума, последние нововведения и выпуски тем блогосферы.

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 15.06.2010, 15:14
Raukangren
12/12 в хм
 
Аватар для Raukangren

Очки: 818, Уровень: 15
Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15
Опыт: 18%, Нид 82 очков
Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18%
Активность: 0%
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 

Регистрация: 30.05.2010
Сообщений: 45
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 3 раз(а) в 3 сообщениях
Репутация: 6  Добавить отзыв для Raukangren
Сообщение Катаклизм - Жрец, Разбойник, Шаман, Воин, Друид.

Межконтинентальные боевые группы в Катаклизме
Blue post

Первоначально написал: Kalgan (Источник)
В данный момент мы ожидаем, что и нормальные и рейтинговые поля боя будут межгрупповыми (в границах регоина) к запуску Катаклизма. Так что игроки, встающие в очередь где угодно в северной Америке смогут играть против игроков на любой боевой группе относящейся к северной Америке и так далее...




Синий пост
Blue post

Изначально написано Blizzard Entertainment

ОЛО балансировка
Мы планируем добавить в систему очерёдности ОЛО дополнительные балансирующие механизмы чуть позднее после патча 3.3.5. Накопитель очереди будет пытаться сопоставлять фракции в отношении 1:1 к каждой битве, до минимум 20 игроков. Если игроков меньше 20 у одной из фракций, то накопитель будет пытаться найти ещё игроков до необходимого минимума в 20 игроков. Сделано это для предотвращения бойкотирование ОЛО малочисленной фракцией и как следствие не дать другой фракции участвовать в состязании (к примеру форсируются игры 5 на 5 или 0 на 0).

Так что в данном случае, если бы эта система была уже рабочей, битвы были бы 20 против 10 вместо 40 против 10. Упорство играло бы меньшую роль, но игрокам вашей фракции было бы труднее попасть на поле боя. Эта система так же будет использована для Тол Барада в Катаклизме. Идея в том, чтобы поощрять сервера со сбалансированным населением, а не с доминантным. (Источник)

Таланты против Талантбилдинга
Возможно будет честным сказать, что мы больше сфокусировались на отдельных талантах нежели на билдах на данный момент. Нам пришлось убрать много талантов и отшлифовать их к моменту появления соответствующих способностей, уровень изучения которых изменился, в некоторых случаях довольно существенно. В то время как игроки исследуют существующие билды талантов, мы может начать регулировать позиции талантов в древах и дальше. (Источник)

Предел пассивного бонуса Искусности
Предел пассивного улучшения наступает на отметке в 51 очко. Вы можете улучшить свой третий пассивный бонус находя экипировку со статистикой Искусности. (Источник)

Утилитарные таланты
Проблема с Колодцем света и Ответным ударом в ЛК связана с ритмом боя. Маленькое самолечение не столь полезно в условиях когда целитель вас легко подлечивает или вы умираете от резкого получения урона независимо от принятых вами решений. Уменьшение скорости атаки не супер полезная вещь в PvP обстановке где игроки дохнут слишком быстро. Но с увеличенным запасом здоровья в Катаклизме оба эти таланта станут более полезными. Сохраняя жрецу ману и глобальную перезарядку используя Колодец Света может помочь обратить поражение в победу. Замедляя получаемый урон поможет разбойнику быть на ровнях с другим рукопашными классом.

Контратака возможно уйдёт. Мы еще н выпустили новые ветки талантов для Охотников. Отравляющий укол меняется немного в направлении снятия Исступления. (Источник)

Предпросмотр талантов Катаклизма.
1) Эти древа талантов ещё не готовы. Они просто достаточно далеко чтобы мы могли спросить об комментариях.

2) Просто повторюсь, мы таки *ждём* комментариев по ним. Они считаются общественной информацией теперь и вы можете их свободно обсуждать. Пока что остальная часть альфы под НСП, нам нужны ответные отклики по талантам, чтобы у нас было достаточно времени чтобы повторить испытания. Просто думайте о перспективе. Никто не может на данной стадии предсказать с точность, что их персонаж ПРОКЛЯТ на PvP или PvE с таким ранним дизайном.

3) "Пассивные таланты" немного субъективны. Мы собираемся упростить всё что можно. Некоторые игроки интерпретируют это так, что каждый талант должен быть чем-то таким как Чакра или Милость, но мы думаем, что древо талантов не должно быть ошеломляющим (не говоря уже о том, что это сделало бы такие клёвые таланты менее особенными). У нас всё таки остаются такие таланты как Улучшенное Потрошение, которые по сути пассивные, но всё же лучше типа плоского увеличения нанесения урона талантов. Остаются такие таланты как Злоба потому как, откровенно, всё что может быть изменено на низкоуровневом разбойнике уже имеет талант.

Мы так же считаем, что таланты Катаклизма будут большим улучшением по сравнению с талантами в ЛК, а ваши комментарии могут помочь нам определиться с ними (не то чтобы всё должно быть в этой теме, конечно же).

Единственное о чём мы просим, чтобы обсуждение Катаклизма не затмило обсуждений на других форумах. Миллионы игроков играют в настоящую версию игры и многие из них захотят обсуждать именно это вместо того, чтобы смотреть в будущее.

4) Катаклизм это исправит. (Источник)

Таланты Угрозы
1) Мы избавляемся от всех «вы генерируете меньше злобы» талантов. Они просто скучны.

2) Если необходимо мы запечём эту угрозу в Защитную стойку как например мы сделали с Вызовом и Спасением.

3) Мы неуверенны, что это это всё таки следует сделать. Танки в основном поддерживают достаточный уровень угрозы на одноличной цели в любом бою, который длился более нескольких секунд и Отмщение только поможет в этом.

4) Более того, мы не хотим чтобы угроза была просто не важной. Часть удовольствия игры танком состоит в генерации столько угрозы сколько это возможно настолько быстро насколько это возможно. Не думаю что многие танки будут счастливы просто стоять там и нажимать свои защитные кнопки будучи АФК до самой победы. Однако мы не хотим делать всё до невозможности экстремальным, что дпс будут задыхаться от страха или целители бояться лечить.

5) Два из основных обидчиков будут Маленькие хитрости и Перенаправление. Нам нравится когда эти умения использованы для сбора дополнительных мобов или других способов направления целей на танка. Что нам не нравится так это постоянное перенаправление угрозы на танка, что оставляет слишком много грязной угрозы, которая не под контролем танка.

[...] Мы хотим чтобы они использовались для перенаправления дополнительных мобов на танка при пуле. Нам нравится когда разбойники хитрят друг на друга. Это могло быть настолько простым, как будто переводишь угрозу ничего не делая если танк уже имеет уровень угрозы. Или это могло бы быть временной угрозой, что играло бы роль начала боя нежели чем-то что помогло бы танку улучшить свою плохую генерацию (либо потому что мы облажались либо потому что облажался тот кто пробовал танковать). Мы пробуем разные вещи чтобы понять что будет правильнее. (Источник)

Друид
Стойкость
Мы думаем, что таланты такие как этот хороши даже для PvE. Во-первых, они асболютно не обязательны. Если вы уверены, что справитесь просто получаю больше урона, вперёд. Во-вторых, вам не придётся использовать все 5 очков в этом таланте, чтобы быть полезным. Они хороши, когда вам нужно куа-нить впнихнуть пару талантов. В-третьих, возможно получение урона меньше будет более полезным в Катаклизме. Если запас маны целителя становится факторм для вайпа, как мы и ожидаем, тогда будет совсем неудивительно если лидер рейда будет линковать урона *получено* статистику как способ мотивировать всех в поддержке группы остаться в живых. Положение дел, когда никто кроме танка не получает повреждений или что урон кому-то помимо танка тривиально устарело даже для нынешнего наполнения, не говоря уж о Катаклизме. (Источник)

Таланты Восстановления
Я вижу много ресто-друдов, которые говорят, мол, «я не беру таланты которые будут улучшать Покровительство природы и Целительное прикосновение потому что я не буду использовать эти заклинания.» Возможно вы будете использовать эти заклинания больше в Катаклизме. Это не значит, что вы так же не будете использовать Омоложение, Восстановление и Жизнецвет.

Критическое лечение не так полезно теперь потому как чаще всего кончается перелечиванием. В игре когда ваше лечение не всегда довылечивает кого-то, тогда критическое лечение проявляется как множество «бесплатного» лечения, которе сохраняет вам как ману так и глобальную перезарядку. Это в природе игрока желать минимизировать удары различных элементов, но вы должны быть осторожны, чтобы не обходить всё что даёт вам дополнительное лечение только потому, что оно не 100% предсказуемо. (Источник)

Звездопад
Форумы были плотно забиты темами «совухи страдают от нехватки взрывных заклинаний для PvP» несколько месяцев назад.

Мы думаем, что умение в порядке. Оно наносит и так много урона, если он никак не предотвращён, хотя методов его предотвращения достаточно много. Вот примерно такой игры мы хотели бы видеть больше, нежели, сравнивая с тоннельным видением, фокусируясь на одной цели и максимизируя урон на ней.

Если вы анализируете матч после и можете придти к заключению, что вы могли бы сделать по другому (в данном случае, как вы могли предотвратить или избежать Звездопада), тогда это возможно был хороший матч, потому как ваше принятие решений, а сталобыть и способности, сыграли большую роль. Кто угодно может жать на кнопки. Нажимать кнопки вовремя всё меняет. (Источник)

Полоснуть
Полоснуть и вправду будет 50.

Идея не в том, чтобы вы могли взять любой талант. Вообще решения должны стать более тяжёлыми. "Опупеть" это то слово, что игроки часто произносят, когда остаются таланты, которые они хотели бы взять. (Источник)


Raukangren вне форума   Ответить с цитированием
 
11 из 12 в хм

плэйгейм
Старый 15.06.2010, 15:16
Raukangren
12/12 в хм
 
Аватар для Raukangren

Очки: 818, Уровень: 15
Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15
Опыт: 18%, Нид 82 очков
Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18%
Активность: 0%
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 

Регистрация: 30.05.2010
Сообщений: 45
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 3 раз(а) в 3 сообщениях
Репутация: 6  Добавить отзыв для Raukangren
Сообщение Re: Катаклизм - Жрец, Разбойник, Шаман, Воин, Друид.

Blue post

Жрец
Дизайн древа Послушание
T Основная идея в том, что вы можете добавить немного урона в лечении если вы играете в одиночку, в PvP, или даже в рейдовых боях, которые в частности не требуют от вас лечения. В таких ситуациях, когда вы действительно должны полечить, вы сделаете это лучше с вытсройкой талантов фокусирующейся на лечении.
Это то, что мы хотели бы попробовать со всеми специализациями лечения, иначе, мы решим, что это плохая идея. (Источник)

Древо Тьмы
Жрецы Тьмы не должны будут выбирать каждый талант в Тьме без оставления чего-либо ещё привлекательного. Это не то, как мы хотели чтобы ветки талантов работали. Это просто так пока что кажется, мы пытаемся сделать класс Жрецов играбельным.

[...] Ладно. Если выбора много, а вы не можете получить всё, тогда это хорошее древо. Мы бы определили надувательство как слово для древа, в котором среднего уровня таланты не предлагают чего-либо интересного или эффективного так что вам приходится выбирать почти что любой талант, лишь бы спуститься дальше по ветке до талантов, которые вам действительно хотелось бы иметь. Серьёзно, «надувательство» просто уже приелось на форумах и было бы гораздо эффективнее комментировать описывая определённый выбор талантов, который кажется вам нечестным, вместо довольно обычного «сделайте этот 5-очковый 3-очковым, чтобы я мог выбрать побольше всего» постов, что я вижу довольно много в последнее время.

Как жрец Тьмы, я бы ожидал ещё немного талантов непосредственно в Тьме или ещё немного привлекательных талантов в серёдке Послушания (это не потребовало бы многого чтобы заставить Архангела к примеру работать), или и то и дргуое. (Источник)

Экипировка Жреца Тьмы
Таково было начальное намерение, но некоторые Жрецы Тьмы подумали что это нечестно, так как им приходилось иметь два различных сета экипировки чтобы менять их с лечения на урон, по сравнению с друидом и шаманом, а мы подумали, что они в общем-то правы. А раз так, то и добывать экипировку будет слегка проще так как у Жрецов Тьмы будет больше выбор. Можете это назвать задиранием носа, но возможно не настолько как Святые Паладины у которых собственная экипировка уже есть. (Источник)

Разбойник
Кровоизлияние
Возможно будет безопасно если мы увеличим дебаф от Излияния. Мы смоделировали по образу старого Увечья и потом увеличили длительность Увечья.

Разбойники возможно будут пользовать Кровоизлияние слегка больше чем Фералы используют Увечье, но на самом деле они довольно схожи: использовал один для дебаффа, а потом Удар в спину / Полоснуть когда позиция позволяет. (Источник)

Шаман
Совершенствование в Катаклизме
Тотемы совершенствования будут изменены чтобы обеспечить дополнительный только для шамана бафф когда тотемы стоят. Технически это введение довольно коварно, так что мы пока что его не закончили. В основном вы правы что не должно быть «баффни мой бафф» талантов. Есть несколько исключений когда бафф переходит из малого бонуса в серьёзный бонус (Сила заклинаний в Стихиях к примеру).

Острота ума это талант Совершенствование и Воздаяние требуют, чтобы быть использующими ману специализациями, но без улучшений показателей маны на экипировке. В основном вы не увидите конверторов статистики в талантах, хотя воины и рыцари смерти смогут остаться при своих конверторах брони. Посмотрим.

Возможно нам понадобятся механика восстановления маны для Совершенствования, но это требует ещё тестирования.

Мы пока не уверены что будем делать со Стремительностью Предков. Мы сделали этот талант перед тем как вы могли превращаться в волка в зданиях, так что возможно, он уже не так привлекателен теперь.

Опаляющий тотем и его механика очевидно что-то новое, и требует перепроверки.

Кто-то упомянул Улучшенный Тотем Ярость ветра. Мне думается что вы смотрите в старую ветку талантов.

Совершенствование было задумано как древо для парного оружия. Мы не собираемся поддерживать конкурирующую специализацию двуручного оружия. Мы и не хапретим её, но она будет конкурентной.

Будут сложные выборы во всех трёх ветках. Задумка нашего дизайна совсем не в том, чтобы вы разбрасывали таланты по всем веткам. (Источник)

Двуручный шаман
Позволить Ледяному ДК быть с двуручником довольно просто. Вся механика уже работает. Просто требует талант для оффсета для талантов парных орудий. Для шамана это гораздо сложнее. Нет эквивалента для Вскипания Лавы или Удара Бури. В бою для ДК механизм не так сильно привязан к скорости замахов, а вот у шаманов да. Конечно, мы могли бы разрешить множество этих проблем, но это отнимает слишком много времени на разработку. Мы лучше потратим это время на другие проблемы шамана, так как мы считаем, что эта механика вполне себе нормально работает и с двумя орудиями. (Источник)

Воин
Катаклизм ЧАВО (Источник)
1) Атака на следующем замахе – Кто это определил, что воины не были довольны этой механикой... Лично я люблю данную механику поскольку это добавляло более плавное конвертирование ярости в урон без надобности тратить драгоценную глобальную перезарядку, которую воины просто не могут позволить роскошь в растрачивании в пустую (в основном специалисты Оружия).
Мы не были довольны этой механикой. Это и не было голосованием. Но мы так же знаем, что достаточно многим воинам она так же не нравилась. Это занимает самые отстойные моменты боя – нажал на кнопку и увидел результат – и превращает это в автоатаку, возможно самую неприятную часть боя. (Источник)

2) ОД и раздельный урон – Почему вдруг Вихрь расценивается как атака области действия, которая должна быть использована только при ольших скоплениях мобов, однако в отличии от остальных ОД атак в игре привязан к перезарядке? Вот ещё, как воздействует изменения Вихря на функциональность Вихря клинков?
Вы нормально будете делать ОД, которых всё равно будет меньше в Катаклизме. Изменения в Вихре никак не повлияют на Вихрь клинков.

С Рассекающим ударом как мгновенной атакой и похожей механикой ярости на Казнь и Вихрь более не в одноличной последовательности, мы просто потеряли нишу по дпс, в которой были лучшими... и это было хорошим дпс на малых группах мобов.
Не такая уж это и большая ниша. Никто же не говорит «нам нужны ещё воины для того, чтобы справиться с малыми группами мобов.» Вы нормально справитесь с ОД атаками.

4) Смертельный Удар однажды почитаемая и значительная часть умений Воина нынче выдаётся всяким карапаузам как конфетка во время рёва. Это было уловкой что удары будут бить гораздо сильнее как результат того, что атаки на следующий замах исчезнут, что вполне приемлимо, но почемус изменениями в лечении и увеличении запасов здоровья, такие классы как Жрец Тьмы и Ледяной Маг будут иметь одинаково мощные умения, тогда как изначально это было выдано этим классам в более слабой форме, вроде как пластыря для того, чтобы они более или менее смотрелись в PvP?

Какой смысл делать все дебаффы типа СУ в виде физических? Могут ли воины ожидать, что они ещё увидят дни славы определяющей их специальности умение?


Согласен. Проблема, конечно же, в том, что если как только ты получаешь дебафф или как только ты получаешь лучший дебафф, тогда воины получаются обязательны в участии какого-либо PvP, что возможно вполне приемлимо для вас, но не для всех остальных. Иногда мне просто хочется чтобы мы просто убрали этот дебафф так как это почти невозможно сбалансировать между его присутствием и отсутствием. Мы наверняка можем сделать так, что Смертельный Удар будет бить сильно, но мы вряд ли сделаем что-либо чтобы улучшить дебафф.

Будут ли основные проблемы заразившие чумой класс наконец-то рассмотрены? – Неуклюжее переключение оружия с макросом, перезарядка...

Просто помните, что переключиться на щит должно оставаться решением. Если бы мы хотели, чтобы это работало без ваших усилий, то мы бы не стали делать эти умения для щита. Мы не хотим решать такие задачки с помощью прозорливого макроса.

-Проблемы с пингом у людей, которые используют слишком часто Перехват и Рывок, оказываясь за 10 футов от противника...

Это просто реальность клиента – игра базирующаяся на сервере. Иногда клиент и сервер не согласны о вашем местонахождении. Мы будем пытаться найти техническое решение, но вы не должны рассматривать это как будто мы ленимся или нам начхать на воинов, мы и сами ими играем.

*-Убедившись, что воины не будут больше так сильно расти вместе с экипировкой, как это было с самого начала игры, что будет сделано для того, чтобы они остались конкурентоспособными в течение дополнения с начала и до конца? *

Улучшаясь просто офигенно с новой экипировкой как компенсация за то, что раньше ходил в обносках и выдавал ужасно мало дпс не особо хороший дизайн для игры. Урон воинов с отличной экипировкой слишком велик сейчас, как и в конце любого дополнения. Не особо это и удивительно. Нынещняя модель ярости просто не работает и нам нужно что-то более стабильное. Стабильность это тот способ, который удостоверит, что вы остаётесь кнокурентоспособным с начала и до конца (вместо того что вы постоянно в среднем неплохи, потому как вы слишком мало выдаёте в начали и слишком много в конце).

Raukangren вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 15:18
Raukangren
12/12 в хм
 
Аватар для Raukangren

Очки: 818, Уровень: 15
Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15
Опыт: 18%, Нид 82 очков
Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18%
Активность: 0%
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 

Регистрация: 30.05.2010
Сообщений: 45
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 3 раз(а) в 3 сообщениях
Репутация: 6  Добавить отзыв для Raukangren
По умолчанию Re: Катаклизм - Жрец, Разбойник, Шаман, Воин, Друид.

По всей видимости изменения будут гораздо более обширными чем мы даже предполагаем.

Можно сказать, что в некоторых случаях это почти что новые классы. Даже механика ярости изменяется, надеюсь в лучшую сторону.

Вопросы некоторые просто добили... :-О
Raukangren вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 15:47
MK
Ленивый набиватель строф.
 
Аватар для MK

Очки: 6,503, Уровень: 52
Всего очков: 6,503, Уровень: 52 Всего очков: 6,503, Уровень: 52 Всего очков: 6,503, Уровень: 52
Опыт: 77%, Нид 47 очков
Пройдено от уровня: 77% Пройдено от уровня: 77% Пройдено от уровня: 77%
Активность: 5.0%
Активность: 5.0% Активность: 5.0% Активность: 5.0%
 

Рилм: Азурегос
Ќик: Мкшам
Класс: шам
Регистрация: 11.01.2010
Сообщений: 239
Сказал(а) спасибо: 48
Поблагодарили 55 раз(а) в 30 сообщениях
Репутация: 117  Добавить отзыв для MK
Имеет 1x Бета тестер Cataclysm Имеет 1x Дд Имеет 1x Танк Имеет 1x Альянс!
По умолчанию Re: Катаклизм - Жрец, Разбойник, Шаман, Воин, Друид.

Эт да. Вобщем, посмотрим, что сотворят, абиции не всегда доходят до реализации

Best DPS is not about pew-pew big numbers. Best dps means you survive a fight, know how a boss works and know what to do if a situation changes. (c)NIhilum
Нажмите на изображение, чтобы открыть его в исходном размере.
MK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 19:00
Raukangren
12/12 в хм
 
Аватар для Raukangren

Очки: 818, Уровень: 15
Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15
Опыт: 18%, Нид 82 очков
Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18%
Активность: 0%
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 

Регистрация: 30.05.2010
Сообщений: 45
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 3 раз(а) в 3 сообщениях
Репутация: 6  Добавить отзыв для Raukangren
По умолчанию Re: Катаклизм - Жрец, Разбойник, Шаман, Воин, Друид.

Угу, жаль только что Шаманам не будет смысла брать двуручки теперь. :(
Raukangren вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
друид, катаклизм, воин, жрец, разбойник, шаман

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения



Текущее время: 06:02. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot