Новости World of warcraft Последние новости игры, официальные сообщения от Blizzard Entertainment, сообщения с офф форума, последние нововведения и выпуски тем блогосферы.

 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 19.06.2011, 04:20
Вадим
wowlol team
 
Аватар для Вадим

Очки: 71,142, Уровень: 100
Всего очков: 71,142, Уровень: 100 Всего очков: 71,142, Уровень: 100 Всего очков: 71,142, Уровень: 100
Опыт: 0%, Нид 0 очков
Пройдено от уровня: 0% Пройдено от уровня: 0% Пройдено от уровня: 0%
Активность: 0%
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 
Турниров выиграно: 5

Рилм: Черный Шрам
Ќик: Артфан
Класс: лок
Регистрация: 11.01.2010
Сообщений: 690
Сказал(а) спасибо: 270
Поблагодарили 273 раз(а) в 148 сообщениях
Репутация: 284  Добавить отзыв для Вадим
Имеет 1x Друль Имеет 1x Дд Имеет 1x Фиолетовая штуковина Имеет 1x Альянс!
По умолчанию Анализ изменений в игровом балансе в обновлении 4.2

Цитата:
Грег Стрит (Greg “Ghostcrawler” Street) – ведущий системный разработчик World of Warcraft. Он успешно справился с навязчивым желанием уморить до смерти остальных дизайнеров, рассказывая им о загадочных обитателях морских глубин, которые могли бы населить Вайш’ир. Хотя погонофоры – это его идея.
blizz

Мы понимаем, что сухие описания изменений не всегда отражают причины, по которым они происходят в игре. В этой статье нам бы хотелось обосновать некоторые изменения, которые ждут игроков в обновлении 4.2 «Ярость Огня». В особенности мы хотим развеять миф о том, что урезание классов в PvE – это побочный эффект изменений в PvP (и наоборот). В последнем обновлении количество урезанных способностей примерно соответствует количеству усиленных. Кроме того, мы стараемся минимизировать влияние изменений в PvP на другие аспекты игры. Таким образом, если урон класса пострадал от «нерфа» в PvE, то, по-видимому, он наносил непропорционально большой урон в PvE.
Конечно, у игроков могут быть свои соображения на этот счет. Обычно мы слышим аргумент вроде: «Наш урон не слишком выбивался из среднего!» Баланс – искусство, а не наука. Этой теме можно было бы посвятить отдельную статью, но попробуем изложить некоторые моменты в общих чертах.
Общий баланс
Мнение игроков, конечно же, влияет на появление тех или иных изменений в игровом балансе. Тем не менее, это далеко не единственный фактор. Не стоит забывать и о том, что форум – не единственное место, где мы узнаем о мнении сообщества. Мы также проводим всестороннее внутреннее тестирование, как в режиме математической модели, так и в реальных игровых условиях, и собираем данные из внешних источников, чтобы получить представление о влиянии изменений на игроков с различным опытом.
Если определенный класс хорошо себя проявляет только в руках одного процента игроков, это значит, что не все в порядке. Но если упомянутый один процент игроков доминирует в PvP, то мы также не можем закрыть глаза на сложившуюся ситуацию. В PvP огромное значение имеет состав группы (будь то команда арены или участники сражения на поле боя). В PvE крайне важна специфика конкретного босса, и на Огненных Просторах игрокам в очередной раз предстоит встретиться с новыми боссами. Именно поэтому порой так сложно принять верное решение при изменении баланса. Было бы бессмысленно выстраивать весь баланс в PvE на основе боя с Лоскутиком, игнорируя индивидуальные особенности остальных боссов. В то же время, не имеет смысла урезать или усиливать способности, подгоняя их под каждого босса в игре. Предположим, если босс накладывает «бафф» на заклинателей, значит ли это, что их следует после этого ослабить?
Мы также считаем, что при оценке сбалансированности класса не следует ориентироваться на какой-то один показатель. Иными словами не существует единственно точного критерия для оценки бойцов, лекарей или танков, с которым согласно абсолютное большинство игроков. Мы учитываем множество факторов, начиная от математической модели и проверок на манекенах и заканчивая процентами разных классов или составов команд арены среди мировых лидеров, а также рейдами гильдий из первой сотни в мире. Таким образом, чтобы принять верное решение, нужно проанализировать огромный объем информации с учетом контекста.
Друиды-целители теперь обходят других лекарей по общему количеству лечения за счет того, что используемое ими в рейдах «Спокойствие» выводится в данных по общему лечению. Воины хорошо проявляют себя бою с Химероном, так как в процессе боя получают большой урон. Шаманы-целители также хорошо справляются со своими обязанностями в бою с этим боссом, так как участники рейда постоянно имеют неполный запас здоровья. Но если начать отметать «мусорные» данные – бои с хитрыми тактиками и ситуации, когда кто-то намеренно атакует дополнительную цель, чтобы накрутить счетчик урона, то можно получить однобокие результаты анализа.
Статистика – дело непростое. Это не значит, что нужно вообще от нее отказаться и поставить крест на разборе данных. Просто следует соблюдать осторожность при работе с таким противоречивым и непростым аспектом игры. Мы достаточно скептически относимся к выводам некоторых игроков, у которых в результате анализа баланса классов получаются очень простые выводы.
Голые факты
Итак, а теперь несколько соображений об изменениях в балансе. Заранее извиняемся за краткость.
Общее

  • Мы изменили принцип действия прерывающих способностей на различные школы магии. Создавая заклинания, принадлежащие сразу двум школам, (например, «Пронзание разума» объединяет магию льда и темную магию), мы хотели, чтобы у персонажей после прерывания была возможность применять хоть какие-то заклинания. И вот мы ее реализовали. В то же время, если против персонажа, использующего заклинание двойственной природы, применяют прерывающую способность, это лишает его возможности произносить заклинания обеих школ. Это было сделано намеренно, чтобы игроки подобным образом не избегали эффекта прерывания.
  • Эффект критического лечения у всех исцеляющих заклинаний теперь равен 200%, так как мы хотели сделать эту характеристику более привлекательной для лекарей, которые не очень любят случайные эффекты, так как рейтинг скорости уже и так увеличивал объем лечения больше чем критический рейтинг.
  • Наложение положительных эффектов и использование эффектов контроля теперь не создает дополнительной угрозы, что облегчает взаимодействие членов группы в подземелье, в особенности, если это случайная группа, набранная с помощью «Поиска подземелий». Мы хотим, чтобы основную сложность в походе представляло собственно подземелье, а не расстановка указателей на целях. Мы также считаем, что это изменение заметно упростит жизнь танков, которые зачастую вынуждены объяснять другим игрокам тактику боя, расставлять цели и руководить самим процессом прохождения подземелья.
  • Изменения, связанные с бонусом к ловкости у классов, использующих латные доспехи, и к силе у тех классов, которые носят кожаные доспехи, призваны заставить «танков» носить именно те доспехи, которые предназначены для их класса, чтобы нам не приходилось тратить усилия для анализа баланса такой нестандартной экипировки.
Рыцари смерти
  • В целях улучшения баланса в PvP «Ненасытная стужа» больше не является мгновенным заклинанием. Это один из сильнейших эффектов контроля в игре, в особенности на полях боя. И при этом, от него невозможно спастись.
  • Изменение «Уничтожения» и «Воющего ветра» связано с тем, что урон от магии льда был слишком велик как в PvP, так и в PvE. Обращаем ваше внимание на то, что урон от этих заклинаний был уменьшен в отдельном срочном исправлении, поэтому с выходом 4.2 их урон не изменится.
  • Символ темной опеки был изменен с тем, чтобы уменьшить объем здоровья, который рыцари смерти восполняют с помощью «Удара смерти» в PvP.
  • «Власть Ледяных Пустошей» была немного изменена, чтобы рыцари смерти со специализацией «Лед», предпочитающие одноручное оружие, не чувствовали себя более слабыми по сравнению с теми, кто носит двуручное.
  • Усиление «Нечестивого могущества» предназначено для того, чтобы сделать специализацию «Нечестивость» более конкурентоспособной по сравнению со «Льдом» в PvE. Примечательно, что в обновлении 4.1 мы не урезали урон заклинаний «Нечестивости», однако DPS представителей данной специализации действительно упал, так как многие способные рыцари смерти переквалифицировались в «Лед». Интересно было бы как-нибудь обсудить, насколько сильно нужно свести две равноценные специализации, чтобы игроки поменяли одну на другую – ту, что теоретически позволяет наносить больший урон, на ту, которая им больше нравится. На 5%? 1%? 0%?
Друиды
  • Мы увеличили урон друидов со специализацией «Сила зверя», чтобы компенсировать им уменьшение силы атаки, зависящей от силы. Это не должно значительно сказаться на их уроне в целом, в то же время может несколько увеличиться урон за короткое время. Мы намеренно не усиливали кровотечение, так как в прошлом это приводило к дисбалансу в PvP.
  • Мы несколько ослабили «Озарение» у друидов со специализацией «Сила зверя» и «Баланс», так как оно слишком сильно влияло на восполнение маны лекарей.
  • Друидов со специализацией «Баланс» также затронул ряд изменений, призванных уменьшить урон, который они могут наносить на ходу в PvP и PvE, а также несколько ослабить урон от заклинаний периодического урона на нескольких целях одновременно в PvE. Кроме того, нам показалось, что друиды проводят слишком много времени в одной фазе затмения, используя для этого эффекты периодического урона, вместо того, чтобы переходить из одной фазы в другую, как это задумывалось изначально.
  • Мы несколько уменьшили урон, наносимый друидами в облике медведя, иначе бы он значительно превышал показатели других танков при танковании. Были также внесены и другие изменения, направленные на то, чтобы медведи не пренебрегали некоторыми из своих основных способностей.
  • Мы изменили искусность друидов-целителей, так как в прошлом эта искусность совсем не пользовалась популярностью, когда друидам нужно было использовать заклинания периодического исцеления на нескольких целях. Особенно это касалось рейдов на 25 игроков.
Охотники
  • Такая простая в использовании способность как «Залп» наносила слишком много урона в PvE.
  • Специализирующиеся на стрельбе охотники наносили слишком большой урон в рейдах PvE за счет таланта «Верная цель», потому как уровень здоровья противников может довольно долго не опускаться ниже 80%.
  • Однако изменение действия «Верной цели» затронуло и охотников со специализацией «Выживание», чей урон был нормальным или даже чуть более низким, чем хотелось бы. Чтобы компенсировать это, мы усилили «Черную стрелу».


Нашли косяк на форуме/сайте? Вам сюда.
Что за три полоски под аватаром?!
Если у вас появилось жгучее желание получить плюшку на форуме - велкам в виртуальный магазин!
Хотите не виртуальную плюшку от wowlol team? Нет ничего проще.
Вадим вне форума   Ответить с цитированием
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения



Текущее время: 13:06. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot