Показать сообщение отдельно
Старый 15.06.2010, 15:16
Raukangren
12/12 в хм
 
Аватар для Raukangren

Очки: 818, Уровень: 15
Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15
Опыт: 18%, Нид 82 очков
Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18%
Активность: 0%
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 

Регистрация: 30.05.2010
Сообщений: 45
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 3 раз(а) в 3 сообщениях
Репутация: 6  Добавить отзыв для Raukangren
Сообщение Re: Катаклизм - Жрец, Разбойник, Шаман, Воин, Друид.

Blue post

Жрец
Дизайн древа Послушание
T Основная идея в том, что вы можете добавить немного урона в лечении если вы играете в одиночку, в PvP, или даже в рейдовых боях, которые в частности не требуют от вас лечения. В таких ситуациях, когда вы действительно должны полечить, вы сделаете это лучше с вытсройкой талантов фокусирующейся на лечении.
Это то, что мы хотели бы попробовать со всеми специализациями лечения, иначе, мы решим, что это плохая идея. (Источник)

Древо Тьмы
Жрецы Тьмы не должны будут выбирать каждый талант в Тьме без оставления чего-либо ещё привлекательного. Это не то, как мы хотели чтобы ветки талантов работали. Это просто так пока что кажется, мы пытаемся сделать класс Жрецов играбельным.

[...] Ладно. Если выбора много, а вы не можете получить всё, тогда это хорошее древо. Мы бы определили надувательство как слово для древа, в котором среднего уровня таланты не предлагают чего-либо интересного или эффективного так что вам приходится выбирать почти что любой талант, лишь бы спуститься дальше по ветке до талантов, которые вам действительно хотелось бы иметь. Серьёзно, «надувательство» просто уже приелось на форумах и было бы гораздо эффективнее комментировать описывая определённый выбор талантов, который кажется вам нечестным, вместо довольно обычного «сделайте этот 5-очковый 3-очковым, чтобы я мог выбрать побольше всего» постов, что я вижу довольно много в последнее время.

Как жрец Тьмы, я бы ожидал ещё немного талантов непосредственно в Тьме или ещё немного привлекательных талантов в серёдке Послушания (это не потребовало бы многого чтобы заставить Архангела к примеру работать), или и то и дргуое. (Источник)

Экипировка Жреца Тьмы
Таково было начальное намерение, но некоторые Жрецы Тьмы подумали что это нечестно, так как им приходилось иметь два различных сета экипировки чтобы менять их с лечения на урон, по сравнению с друидом и шаманом, а мы подумали, что они в общем-то правы. А раз так, то и добывать экипировку будет слегка проще так как у Жрецов Тьмы будет больше выбор. Можете это назвать задиранием носа, но возможно не настолько как Святые Паладины у которых собственная экипировка уже есть. (Источник)

Разбойник
Кровоизлияние
Возможно будет безопасно если мы увеличим дебаф от Излияния. Мы смоделировали по образу старого Увечья и потом увеличили длительность Увечья.

Разбойники возможно будут пользовать Кровоизлияние слегка больше чем Фералы используют Увечье, но на самом деле они довольно схожи: использовал один для дебаффа, а потом Удар в спину / Полоснуть когда позиция позволяет. (Источник)

Шаман
Совершенствование в Катаклизме
Тотемы совершенствования будут изменены чтобы обеспечить дополнительный только для шамана бафф когда тотемы стоят. Технически это введение довольно коварно, так что мы пока что его не закончили. В основном вы правы что не должно быть «баффни мой бафф» талантов. Есть несколько исключений когда бафф переходит из малого бонуса в серьёзный бонус (Сила заклинаний в Стихиях к примеру).

Острота ума это талант Совершенствование и Воздаяние требуют, чтобы быть использующими ману специализациями, но без улучшений показателей маны на экипировке. В основном вы не увидите конверторов статистики в талантах, хотя воины и рыцари смерти смогут остаться при своих конверторах брони. Посмотрим.

Возможно нам понадобятся механика восстановления маны для Совершенствования, но это требует ещё тестирования.

Мы пока не уверены что будем делать со Стремительностью Предков. Мы сделали этот талант перед тем как вы могли превращаться в волка в зданиях, так что возможно, он уже не так привлекателен теперь.

Опаляющий тотем и его механика очевидно что-то новое, и требует перепроверки.

Кто-то упомянул Улучшенный Тотем Ярость ветра. Мне думается что вы смотрите в старую ветку талантов.

Совершенствование было задумано как древо для парного оружия. Мы не собираемся поддерживать конкурирующую специализацию двуручного оружия. Мы и не хапретим её, но она будет конкурентной.

Будут сложные выборы во всех трёх ветках. Задумка нашего дизайна совсем не в том, чтобы вы разбрасывали таланты по всем веткам. (Источник)

Двуручный шаман
Позволить Ледяному ДК быть с двуручником довольно просто. Вся механика уже работает. Просто требует талант для оффсета для талантов парных орудий. Для шамана это гораздо сложнее. Нет эквивалента для Вскипания Лавы или Удара Бури. В бою для ДК механизм не так сильно привязан к скорости замахов, а вот у шаманов да. Конечно, мы могли бы разрешить множество этих проблем, но это отнимает слишком много времени на разработку. Мы лучше потратим это время на другие проблемы шамана, так как мы считаем, что эта механика вполне себе нормально работает и с двумя орудиями. (Источник)

Воин
Катаклизм ЧАВО (Источник)
1) Атака на следующем замахе – Кто это определил, что воины не были довольны этой механикой... Лично я люблю данную механику поскольку это добавляло более плавное конвертирование ярости в урон без надобности тратить драгоценную глобальную перезарядку, которую воины просто не могут позволить роскошь в растрачивании в пустую (в основном специалисты Оружия).
Мы не были довольны этой механикой. Это и не было голосованием. Но мы так же знаем, что достаточно многим воинам она так же не нравилась. Это занимает самые отстойные моменты боя – нажал на кнопку и увидел результат – и превращает это в автоатаку, возможно самую неприятную часть боя. (Источник)

2) ОД и раздельный урон – Почему вдруг Вихрь расценивается как атака области действия, которая должна быть использована только при ольших скоплениях мобов, однако в отличии от остальных ОД атак в игре привязан к перезарядке? Вот ещё, как воздействует изменения Вихря на функциональность Вихря клинков?
Вы нормально будете делать ОД, которых всё равно будет меньше в Катаклизме. Изменения в Вихре никак не повлияют на Вихрь клинков.

С Рассекающим ударом как мгновенной атакой и похожей механикой ярости на Казнь и Вихрь более не в одноличной последовательности, мы просто потеряли нишу по дпс, в которой были лучшими... и это было хорошим дпс на малых группах мобов.
Не такая уж это и большая ниша. Никто же не говорит «нам нужны ещё воины для того, чтобы справиться с малыми группами мобов.» Вы нормально справитесь с ОД атаками.

4) Смертельный Удар однажды почитаемая и значительная часть умений Воина нынче выдаётся всяким карапаузам как конфетка во время рёва. Это было уловкой что удары будут бить гораздо сильнее как результат того, что атаки на следующий замах исчезнут, что вполне приемлимо, но почемус изменениями в лечении и увеличении запасов здоровья, такие классы как Жрец Тьмы и Ледяной Маг будут иметь одинаково мощные умения, тогда как изначально это было выдано этим классам в более слабой форме, вроде как пластыря для того, чтобы они более или менее смотрелись в PvP?

Какой смысл делать все дебаффы типа СУ в виде физических? Могут ли воины ожидать, что они ещё увидят дни славы определяющей их специальности умение?


Согласен. Проблема, конечно же, в том, что если как только ты получаешь дебафф или как только ты получаешь лучший дебафф, тогда воины получаются обязательны в участии какого-либо PvP, что возможно вполне приемлимо для вас, но не для всех остальных. Иногда мне просто хочется чтобы мы просто убрали этот дебафф так как это почти невозможно сбалансировать между его присутствием и отсутствием. Мы наверняка можем сделать так, что Смертельный Удар будет бить сильно, но мы вряд ли сделаем что-либо чтобы улучшить дебафф.

Будут ли основные проблемы заразившие чумой класс наконец-то рассмотрены? – Неуклюжее переключение оружия с макросом, перезарядка...

Просто помните, что переключиться на щит должно оставаться решением. Если бы мы хотели, чтобы это работало без ваших усилий, то мы бы не стали делать эти умения для щита. Мы не хотим решать такие задачки с помощью прозорливого макроса.

-Проблемы с пингом у людей, которые используют слишком часто Перехват и Рывок, оказываясь за 10 футов от противника...

Это просто реальность клиента – игра базирующаяся на сервере. Иногда клиент и сервер не согласны о вашем местонахождении. Мы будем пытаться найти техническое решение, но вы не должны рассматривать это как будто мы ленимся или нам начхать на воинов, мы и сами ими играем.

*-Убедившись, что воины не будут больше так сильно расти вместе с экипировкой, как это было с самого начала игры, что будет сделано для того, чтобы они остались конкурентоспособными в течение дополнения с начала и до конца? *

Улучшаясь просто офигенно с новой экипировкой как компенсация за то, что раньше ходил в обносках и выдавал ужасно мало дпс не особо хороший дизайн для игры. Урон воинов с отличной экипировкой слишком велик сейчас, как и в конце любого дополнения. Не особо это и удивительно. Нынещняя модель ярости просто не работает и нам нужно что-то более стабильное. Стабильность это тот способ, который удостоверит, что вы остаётесь кнокурентоспособным с начала и до конца (вместо того что вы постоянно в среднем неплохи, потому как вы слишком мало выдаёте в начали и слишком много в конце).

Raukangren вне форума   Ответить с цитированием