Показать сообщение отдельно
Старый 15.06.2010, 15:14
Raukangren
12/12 в хм
 
Аватар для Raukangren

Очки: 818, Уровень: 15
Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15 Всего очков: 818, Уровень: 15
Опыт: 18%, Нид 82 очков
Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18% Пройдено от уровня: 18%
Активность: 0%
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 

Регистрация: 30.05.2010
Сообщений: 45
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 3 раз(а) в 3 сообщениях
Репутация: 6  Добавить отзыв для Raukangren
Сообщение Катаклизм - Жрец, Разбойник, Шаман, Воин, Друид.

Межконтинентальные боевые группы в Катаклизме
Blue post

Первоначально написал: Kalgan (Источник)
В данный момент мы ожидаем, что и нормальные и рейтинговые поля боя будут межгрупповыми (в границах регоина) к запуску Катаклизма. Так что игроки, встающие в очередь где угодно в северной Америке смогут играть против игроков на любой боевой группе относящейся к северной Америке и так далее...




Синий пост
Blue post

Изначально написано Blizzard Entertainment

ОЛО балансировка
Мы планируем добавить в систему очерёдности ОЛО дополнительные балансирующие механизмы чуть позднее после патча 3.3.5. Накопитель очереди будет пытаться сопоставлять фракции в отношении 1:1 к каждой битве, до минимум 20 игроков. Если игроков меньше 20 у одной из фракций, то накопитель будет пытаться найти ещё игроков до необходимого минимума в 20 игроков. Сделано это для предотвращения бойкотирование ОЛО малочисленной фракцией и как следствие не дать другой фракции участвовать в состязании (к примеру форсируются игры 5 на 5 или 0 на 0).

Так что в данном случае, если бы эта система была уже рабочей, битвы были бы 20 против 10 вместо 40 против 10. Упорство играло бы меньшую роль, но игрокам вашей фракции было бы труднее попасть на поле боя. Эта система так же будет использована для Тол Барада в Катаклизме. Идея в том, чтобы поощрять сервера со сбалансированным населением, а не с доминантным. (Источник)

Таланты против Талантбилдинга
Возможно будет честным сказать, что мы больше сфокусировались на отдельных талантах нежели на билдах на данный момент. Нам пришлось убрать много талантов и отшлифовать их к моменту появления соответствующих способностей, уровень изучения которых изменился, в некоторых случаях довольно существенно. В то время как игроки исследуют существующие билды талантов, мы может начать регулировать позиции талантов в древах и дальше. (Источник)

Предел пассивного бонуса Искусности
Предел пассивного улучшения наступает на отметке в 51 очко. Вы можете улучшить свой третий пассивный бонус находя экипировку со статистикой Искусности. (Источник)

Утилитарные таланты
Проблема с Колодцем света и Ответным ударом в ЛК связана с ритмом боя. Маленькое самолечение не столь полезно в условиях когда целитель вас легко подлечивает или вы умираете от резкого получения урона независимо от принятых вами решений. Уменьшение скорости атаки не супер полезная вещь в PvP обстановке где игроки дохнут слишком быстро. Но с увеличенным запасом здоровья в Катаклизме оба эти таланта станут более полезными. Сохраняя жрецу ману и глобальную перезарядку используя Колодец Света может помочь обратить поражение в победу. Замедляя получаемый урон поможет разбойнику быть на ровнях с другим рукопашными классом.

Контратака возможно уйдёт. Мы еще н выпустили новые ветки талантов для Охотников. Отравляющий укол меняется немного в направлении снятия Исступления. (Источник)

Предпросмотр талантов Катаклизма.
1) Эти древа талантов ещё не готовы. Они просто достаточно далеко чтобы мы могли спросить об комментариях.

2) Просто повторюсь, мы таки *ждём* комментариев по ним. Они считаются общественной информацией теперь и вы можете их свободно обсуждать. Пока что остальная часть альфы под НСП, нам нужны ответные отклики по талантам, чтобы у нас было достаточно времени чтобы повторить испытания. Просто думайте о перспективе. Никто не может на данной стадии предсказать с точность, что их персонаж ПРОКЛЯТ на PvP или PvE с таким ранним дизайном.

3) "Пассивные таланты" немного субъективны. Мы собираемся упростить всё что можно. Некоторые игроки интерпретируют это так, что каждый талант должен быть чем-то таким как Чакра или Милость, но мы думаем, что древо талантов не должно быть ошеломляющим (не говоря уже о том, что это сделало бы такие клёвые таланты менее особенными). У нас всё таки остаются такие таланты как Улучшенное Потрошение, которые по сути пассивные, но всё же лучше типа плоского увеличения нанесения урона талантов. Остаются такие таланты как Злоба потому как, откровенно, всё что может быть изменено на низкоуровневом разбойнике уже имеет талант.

Мы так же считаем, что таланты Катаклизма будут большим улучшением по сравнению с талантами в ЛК, а ваши комментарии могут помочь нам определиться с ними (не то чтобы всё должно быть в этой теме, конечно же).

Единственное о чём мы просим, чтобы обсуждение Катаклизма не затмило обсуждений на других форумах. Миллионы игроков играют в настоящую версию игры и многие из них захотят обсуждать именно это вместо того, чтобы смотреть в будущее.

4) Катаклизм это исправит. (Источник)

Таланты Угрозы
1) Мы избавляемся от всех «вы генерируете меньше злобы» талантов. Они просто скучны.

2) Если необходимо мы запечём эту угрозу в Защитную стойку как например мы сделали с Вызовом и Спасением.

3) Мы неуверенны, что это это всё таки следует сделать. Танки в основном поддерживают достаточный уровень угрозы на одноличной цели в любом бою, который длился более нескольких секунд и Отмщение только поможет в этом.

4) Более того, мы не хотим чтобы угроза была просто не важной. Часть удовольствия игры танком состоит в генерации столько угрозы сколько это возможно настолько быстро насколько это возможно. Не думаю что многие танки будут счастливы просто стоять там и нажимать свои защитные кнопки будучи АФК до самой победы. Однако мы не хотим делать всё до невозможности экстремальным, что дпс будут задыхаться от страха или целители бояться лечить.

5) Два из основных обидчиков будут Маленькие хитрости и Перенаправление. Нам нравится когда эти умения использованы для сбора дополнительных мобов или других способов направления целей на танка. Что нам не нравится так это постоянное перенаправление угрозы на танка, что оставляет слишком много грязной угрозы, которая не под контролем танка.

[...] Мы хотим чтобы они использовались для перенаправления дополнительных мобов на танка при пуле. Нам нравится когда разбойники хитрят друг на друга. Это могло быть настолько простым, как будто переводишь угрозу ничего не делая если танк уже имеет уровень угрозы. Или это могло бы быть временной угрозой, что играло бы роль начала боя нежели чем-то что помогло бы танку улучшить свою плохую генерацию (либо потому что мы облажались либо потому что облажался тот кто пробовал танковать). Мы пробуем разные вещи чтобы понять что будет правильнее. (Источник)

Друид
Стойкость
Мы думаем, что таланты такие как этот хороши даже для PvE. Во-первых, они асболютно не обязательны. Если вы уверены, что справитесь просто получаю больше урона, вперёд. Во-вторых, вам не придётся использовать все 5 очков в этом таланте, чтобы быть полезным. Они хороши, когда вам нужно куа-нить впнихнуть пару талантов. В-третьих, возможно получение урона меньше будет более полезным в Катаклизме. Если запас маны целителя становится факторм для вайпа, как мы и ожидаем, тогда будет совсем неудивительно если лидер рейда будет линковать урона *получено* статистику как способ мотивировать всех в поддержке группы остаться в живых. Положение дел, когда никто кроме танка не получает повреждений или что урон кому-то помимо танка тривиально устарело даже для нынешнего наполнения, не говоря уж о Катаклизме. (Источник)

Таланты Восстановления
Я вижу много ресто-друдов, которые говорят, мол, «я не беру таланты которые будут улучшать Покровительство природы и Целительное прикосновение потому что я не буду использовать эти заклинания.» Возможно вы будете использовать эти заклинания больше в Катаклизме. Это не значит, что вы так же не будете использовать Омоложение, Восстановление и Жизнецвет.

Критическое лечение не так полезно теперь потому как чаще всего кончается перелечиванием. В игре когда ваше лечение не всегда довылечивает кого-то, тогда критическое лечение проявляется как множество «бесплатного» лечения, которе сохраняет вам как ману так и глобальную перезарядку. Это в природе игрока желать минимизировать удары различных элементов, но вы должны быть осторожны, чтобы не обходить всё что даёт вам дополнительное лечение только потому, что оно не 100% предсказуемо. (Источник)

Звездопад
Форумы были плотно забиты темами «совухи страдают от нехватки взрывных заклинаний для PvP» несколько месяцев назад.

Мы думаем, что умение в порядке. Оно наносит и так много урона, если он никак не предотвращён, хотя методов его предотвращения достаточно много. Вот примерно такой игры мы хотели бы видеть больше, нежели, сравнивая с тоннельным видением, фокусируясь на одной цели и максимизируя урон на ней.

Если вы анализируете матч после и можете придти к заключению, что вы могли бы сделать по другому (в данном случае, как вы могли предотвратить или избежать Звездопада), тогда это возможно был хороший матч, потому как ваше принятие решений, а сталобыть и способности, сыграли большую роль. Кто угодно может жать на кнопки. Нажимать кнопки вовремя всё меняет. (Источник)

Полоснуть
Полоснуть и вправду будет 50.

Идея не в том, чтобы вы могли взять любой талант. Вообще решения должны стать более тяжёлыми. "Опупеть" это то слово, что игроки часто произносят, когда остаются таланты, которые они хотели бы взять. (Источник)


Raukangren вне форума   Ответить с цитированием